Kamis, 14 Maret 2019

konsep estetika pada desain


Estetika atau nilai-nilai keindahan ada dalam seni maupun desain, yang membedakan adalah estetika dalam seni untuk diapresiasi, sedangkan estetika dalam desain adalah bagian dari sebuah fungsi suatu produk.
Dalam teori desain dikenal prinsip form follow function, yaitu bentuk desain mengikuti fungsi. Selain memenuhi fungsi, ada tiga aspek desain yang harus dipenuhi jika suatu produk desain ingin dianggap berhasil, yaitu produk desain harus memiliki aspek keamanan (safety), kenyamanan (ergonomi) dan keindahan (estetika).

Aspek keamanan berarti suatu produk desain tidak mencelakai pemakainya. Aspek ergonomi berarti suatu produk desain proporsinya pas ketika dipakai. Aspek keindahan berarti suatu produk disain harus enak dilihat.

Sebuah kursi harus kuat supaya tidak rubuh ketika diduduki, maka ini berkaitan dengan keamanan. Kursi harus proporsional dengan ukuran manusia, sehingga terasa pas dipakai. Tidak terlalu tinggi atau terlalu rendah, tidak terlalu besar atau terlalu kecil, nyaman ketika diduduki. Ini berkaitan dengan masalah ergonomi. Secara visual, bentuk dan warna kursi harus menarik penglihatan. Ini berkaitan dengan estetika.

Kursi dirancang sebagai benda guna, yaitu kegunaan utamanya untuk diduduki. Berbeda dengan lukisan. Lukisan dipajang di dinding, untuk diapresiasi. Diapresiasi artinya, dipahami dan dinikmati. Lukisan dipahami berarti memerlukan intelektualitas untuk bisa mengapresiasi karya seni, sehingga bisa menikmatinya. Orang tidak bisa mengapresiasi dengan baik lukisan Penangkapan Pangeran Diponegoro kalau dia tidak memiliki pengetahun (intelektualitas) tentang sejarah tokoh tersebut, lebih jauh jika tidak tahu tentang sejarah perang di Indonesia. Orang tidak bisa memahami dan menikmati lukisan abstrak geometris Mondrian jika tidak paham (tidak memiliki intelektualitas) tentang sejarah panjang paradigma estetika di Barat.

Lukisan juga memiliki muatan-muatan ide atau gagasan yang bersifat personal tetapi dapat berdampak luas. Ide atau gagasan lukisan bisa menimbulkan pro dan kontra di tengah masyarakat. Lukisan Perahu Medusa (Raft of The Medusa), diciptakan 1818-1819, menghebohkan masyarakat Prancis. Lukisan karya Theodore Gericault itu mengungkapkan peristiwa kecelakaan tragis di pantai Barat Afrika, sekaligus menunjukkan rendahnya moralitas kapten kapal. Dia menyelamatkan dirinya sendiri dan membiarkan para penumpang kapal dalam bencana mengerikan.

Antara Kursi dan Lukisan
Kursi, sandal jepit, kap lampu dan topi pramuka adalah beberapa contoh produk desain benda guna. Masing-masing produk memilik fungsi dalam kehidupan sehari-hari. Jika barang-barang tersebut terlalu sering dipakai dan rusak, harus diganti dengan yang baru. Kursi kayu rusak bisa dijadikan bahan bakar untuk memasak, sandal putus talinya bisa dimasukkan keranjang sampah. Topi pramuka yang sudah kusam bisa dijadikan lap untuk membersihkan meja yang ketumpahan kuah bakso.

Produk desain berfungsi sebatas dia masih memenuhi tiga unsur tadi, yaitu kemanan (safety), kenyamanan (ergonomi) dan keindahan (estetika). Jika salah satu unsur itu hilang, produk desain akan beralih fungsi dari benda guna menjadi benda tak berguna. Produk desain yang ketinggalan zaman juga bisa masuk keranjang sampah, atau didaur ulang menjadi produk lain.

Lukisan berbeda dengan kursi dan sebangsanya. Lukisan bersifat abadi seperti rangkaian kata mutiara, dia tidak bisa ketinggalan mode seperti desain. Lukisan Raden Saleh yang telah berumur ratusan tahun meskipun tampak kusam, dia akan tetap dihargai. Nilai sebuah lukisan terletak pada aspek ide atau gagasan, bukan pada fisiknya semata.

Keberpihakan Raden Saleh terhadap perjuangan Pangeran Diponegoro melawan kolonialisme, sebuah ide atau gagasan yang tidak ternilai harganya. Aspek ide yang disampaikan pelukis itulah nilai sebuah lukisan. Jika produk desain dilihat dari fungsi dan aspek keamanan, kenyamanan dan keindahan, maka seni lukis dilihat dari ide atau gagasan dan aspek kreativitas serta keindahannya. Produk desain hanya seumur kegunaannya atau seumur trend mode. Lukisan untuk selamanya, tidak mengenal trend mode.

Absurditas Karya Seni
Atas nama kebebasan dan absurditas seni, seolah semua bisa diklaim sebagai karya seni. Ketika pengertian seni mulai mengalami deviasi, kebingunan dikalangan masyarakat umum menyeruak. Banyak orang merasa tidak paham dengan karya seni. Benarkah setiap ekspresi manusia bisa dikategorikan karya seni? Meskipun jelek, tidak enak dilihat, tidak enak didengar dan tidak enak dirasakan?

Belakangan ini muncul fenomena penggunaan istilah seni secara arbitary atau sewenang-wenang. Seolah setiap orang bisa mengklaim diri sebagai pencipta karya seni. Seni menjadi absurd tanpa batas-batas yang jelas. Orang berusaha membuka batas-batas ini dengan mengatakan sebagai penganut estetika kolot jika berpegang teguh pada pengertian definitif. Orang mengkaburkan pengertian definitif agar leluasa memasukkan segala hal sebagai karya seni.
Kreativitas dalam penciptaan karya seni, memerlukan kecerdasan (intelektualitas). Ketika akan menciptakan karya seni, seorang kreator seni selanjutnya mempertimbangkan bahan, teknik dan idiom paling tepat untuk mengungkapkan gagasannya. Kreator seni juga mempetimbangkan aspek-aspek estetika pada perwujudan karyanya. Kreator seni sejati menciptakan karya seni untuk menjadikan manusia lebih manusiawi dan beradab, bukan sebaliknya. Tanpa dibekali oleh pengetahuan dasar tentang prinsip-prinsip estetika seni rupa, seorang kreator seni tanpa disadari dapat menciptakan ketidakharmonisan dan dehumanisasi.

Antara Desain dan Seni
Desain perwujudannya harus memenuhi fungsi tertentu. Selain fungsi, ada tiga prinsip dasar yang harus dipenuhi untuk bisa dikatakan sebagai desain yang bagus, yaitu keamanan, kenyamanan dan keindahan. Karya seni perwujudannya harus mengungkapkan ide (gagasan) tertentu.

Selain aspek ide, karya seni harus juga memiliki tiga prinsip dasar desain tersebut untuk bisa dikatakan sebagai karya seni yang bagus. Karya seni harus aman, tidak boleh membahayakan keselamatan orang dalam perwujudannya. Karya seni juga harus nyaman penampilannya dalam suatu ruangan, keberadaannya di suatu tempat tidak mengganggu. Karya seni juga harus indah, memuat unsur-unsur estetika.

Meskipun memiliki sejumlah kesamaan, desain dan seni memiliki perbedaan esensial. Desain diciptakan untuk memenuhi fungsi kegunaan, sedangkan seni untuk memenuhi ekspresi pribadi dan mengungkapkan ide (gagasan). Desain bersifat praktis sedangkan seni bersifat ideologis.
Read More ->>

konsep komposisi gambar pada desain

  1. 1. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Desain Grafis merupakan Kombinasi kompleks antara kata- kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
  2. 2. Seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu : 1. Wawasan Teknologi 2. Wawasan Sains 3. Wawasan Seni 4. Wawasan Sosial Dan Budaya 5. Wawacan Filsafat Dan Etika
  3. 3. Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang- lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup.
  4. 4. Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur / komponen dalam desain grafis, antara lain : Garis, bentuk, warna, tekstur dan cahaya ilustrasi / gambar huruf / tipografi ruang (space) Kesemua itu di komposisikan dengan prinsip desain antara lain: Keseimbangan, keserasian / harmoni proporsi dan skala irama kesatuan dan lain-lain.
  5. 5. 1. GARIS Dalam kenyataan ‘garis’ itu tidaklah ada. Jika anda kira rambut itu adalah garis, coba lihat dengan mikroskop, rambut terlihat dan terdiri dari banyak sel dengan bentuk- bentuk organis. Garis tercipta dari adanya perbedaan warna, cahaya atau perbedaan jarak. Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang di deretkan memenjang. Setiap jenis garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda, setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. misal garis yang membentuk ‘S’. sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai.
  6. 6. 2. BENTUK Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimarta). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri. tergantung budaya, geografis dan lain-lain Contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak) tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan)
  7. 7. 3. ILLUSTRASI Gambar di desain grafis terbagi dari jenis : a. MANUAL : Manual / hand drawing / gambar tangan. dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll. cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital
  8. 8. b. COMPUTERIZED : Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photohsop) format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untk pembuatan logo dan gambar dari line-art. format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto
  9. 9. 4. WARNA Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna adalah salah satu daya tarik dalam Dunia Desain Grafis, dimana warna – warna yang soft akan menghasilkan kenyamanan tersendiri bagi mata yang melihatnya. Warna yang berdiri sendiri bukan merupakan warna yang di dapat melalui hasil pencampuran beberapa warna. yang termasuk kategori warna primer adalah :  Merah (Red)  Hijau (Green)  Biru (Blue)
  10. 10. 5. T E K S Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. meski begitu dalam pemilihan huruf / font harus diperhatikan karakter produk yang akan di tonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya.
  11. 11. 6. RUANG engan ruang kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sam adengan ‘Besar’ menurut orang lain. ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Dengan memanfaatkan fungsi ruang, desain kita terlihat lebih mudah dicerna, fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
  12. 12. 1. ART DECO Art Deco adalah sebuah gerakan desain yang populer dari 1920 hingga 1939. Gerakan ini, dalam pengertian tertentu, adalah gabungan dari berbagai gaya dan gerakan pada awal abad ke-20, termasuk Konstruksionisme, Kubisme, Modernisme, Bauhaus, Art Nouveau, dan Futurisme. Popularitasnya memuncak pada 1920-an, Art Deco murni bersifat dekoratif. Pada masa itu, gaya ini dianggap anggun, fungsional, dan ultra modern. yang mempengaruhi seni dekoratif seperti arsitektur, desain interior, dan desain industri, maupun seni visual seperti misalnya fesyen, lukisan, seni grafis, dan film.
  13. 13. 2. SWISS STYLE Swiss Style adalah gaya desain grafis yang muncul dan berkembang di Swiss pada tahun 1950-an, gaya ini lebih menekankan kejelasan informasi, komposisi yang objektif dan rasional serta penggunaan tipografi yang dominan. Pada awalnya gaya ini sering disebut dengan International TypographicStyle karena penggunaan tipografinya yang lebih dominan. Salah satu perintis Swiss style design yang sangat berpengaruh adalah Josef Müller-Brockmann. Beliau merupakan desainer grafis Swiss yang berperan besar dalam mempopulerkan penggunaan grid system dalam desain grafis. Salah satu bukti peran besarnya, pada tahun 1958 – 1965 beliau mendirikan sekaligus menjadi co-editor jurnal tiga bahasa Neue Grafik (New Graphic Design) yang menyebarkan prinsip Swiss design secara internasional.
  14. 14. 3. FUTURISM Gaya Futurism muncul di Italia pada tahun 1909, dimotori oleh Tomasso Marineti. Gaya ini lebih mengacu pada pembaruan menyongsong modernitas masa depan yang lebih optimis. Yang pada mulanya berkonsep pada pergerakan sastra. Kemudian merasuk kedalam bidang kesenian seperti : seni lukis, arsitektur, seni musik, seni patung dan desain. Futurisme juga mempengaruhi gaya seni lain seperti art deco, surealisme, dadaisme dan konstruktivisme. Filippo Tommaso Marinetti, Giacomo Balla, Gino Severini, Fornunato Depero, Carra, dan Antonio Sant’Elia merupakan seniman-seniman yang berpengaruh dalam gaya ini.
  15. 15. 4. CUBAN POSTER STYLE Gaya Cuban Posters muncul di Kuba pada sekitar tahun 1960-an, desain poster gaya ini untuk kampanye yang bertema negara solidaritas yang seideologi. Cuban Posters menggunakan berbagai macam variasi dari gaya pop-art, psychedelia, dan folklore, menyuarakan revolusi, rasisme sosialis. Poster kultural dan politik dengan berbagai gaya visual.
  16. 16. 5. LATE MODERN STYLE Latemodern di dominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika, namun gaya ilustrasi ini terinspirasi dari Europan Avant Grade yang modernist. Pada masa ini bidang periklanan mencapai zaman keemasannya, teknik typesetting, fotografi, tipografi dan printing yang modern telah banyak digunakan sehingga menambah methodology prinsip- prinsip dalam mendesain. Karya-karya latemodern menjunjung prinsip simplicity dan non-decorative, dan pada masa itu telah muncul teknik gunting-tempel yang masih menjadi inoasi sampai saat ini. Seniman-seniman latemodern adalah Paul Rand, Saul Bass dan Lester Beall.
  17. 17. 6. CUBUISME STYLE Kubisme adalah gaya desain yang memandang bahwa semua bentuk terwujud dari benda-benda geometris seperti kubus, bola, setigiga, kerucut dan silinder. Gaya ini dimotori oleh Pablo Picasso dan Georges Braque ada sekitar tahun 1900 – 1910. Dalam karya seni kubisme, benda dipecahkan, dianalisis, dan diatur kembali dalam bentuk abstrak—daripada menampilkan obyek dari satu sudut pandang, seniman menampilkan subyek dari berbagai sudut pandang untuk menjelaskan subyek dalam konteks yang lebih besar.
  18. 18. 7. CONTEMPORY STYLE Gaya ini adalah kumpulan gaya desain dari berbagai macam aliran- aliran desain yang berkembang pada sekitar tahun 1965 hingga sekarang. Desainer yang berpengaruh dalam gaya ini adalah Gregory Cutshaw, Niklaus Toxier, Damia Mattew, Tibor Kalman, Rubin Cordano dan Fabien Ferri. Gaya Contemporary memiliki Tipografi yang semakin kreatif dan inovatif, tipografi tidaklah lagi hanya sekedar tulisan tetapi sudah menjadi bagian dari image. Permainan headline dan sub-headline
Read More ->>

konsep teori warna desain


Teori Warna Dalam Desain Grafis

    Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Definisi Karakter lewat warna

Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :
  1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
  2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
  3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
  4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
  5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
  6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
  7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
  8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
  9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
  10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
  11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
  1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
  2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
  3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Kriteria pemilihan warna

  1. Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
  2. Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
  3. Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
  4. Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
  5. Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
  6. Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
  7. Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna

  1. Buta warna (cacat warna)
  2. Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
  3. Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
  4. Konsisten dalam penggunaan warna
  5. Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
  6. Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
  7. Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
  8. Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Read More ->>